Références de l'étape dans « À... »
Sous Gestion des erreurs, vous pouvez sélectionner différentes manières de procéder en cas d'erreur. Les trois méthodes suivantes répertoriées nécessitent que vous identifiiez une étape précédente sur le chemin d'exécution (une étape de tentative ou une étape de boucle) où l'exécution doit se poursuivre. L'exécution se poursuit à ou après l'étape sélectionnée selon celle que vous sélectionnez :
- Essayer l'alternative suivante
- Itération suivante
- Boucle de rupture
Lors de l'identification de l'étape préférée, vous pouvez sélectionner « l'étape la plus proche » (du type approprié) ou une étape spécifique par son nom. Parfois, cependant, l'étape préférée n'apparaît pas dans la liste de sélection pour un certain nombre de raisons :
- Seules les étapes nommées peuvent être sélectionnées. Si l'étape n'est pas nommée (valeur par défaut pour les étapes de tentative), l'étape doit recevoir un nom avant d'apparaître dans la liste de sélection. Si l'étape est la plus proche du type approprié, vous pouvez également l'atteindre en sélectionnant « étape la plus proche ».
- N'oubliez pas que l'étape Itération suivante ne peut pas être utilisée avec les étapes Répéter. Ainsi, les étapes Répéter n'apparaissent pas dans la liste de sélection pour l'Itération suivante.
- Un nom d'étape n'apparaît jamais plus d'une fois dans la liste de sélection, car toute référence va toujours à l'étape la plus proche (du type approprié) avec le nom sélectionné. Gardez cela à l'esprit lors de la modification du robot !
- Si plus d'un chemin à travers le robot mène à l'étape actuelle, une étape (appropriée) avec le nom sélectionné doit être présente sur chaque chemin vers l'étape actuelle. Sinon, le nom n'apparaît pas dans la liste de sélection.
Les deux dernières règles prennent en charge l'utilisation de la gestion des erreurs d'une manière avancée qui est très similaire aux constructions Tentative-Récupération dans Java ou C#. Voir la section Tentative-Récupération pour plus d'informations à ce propos. Dans ces langages de programmation, vous « générez » une « exception » nommée au point d'erreur, et vous la « capturez » (par son nom) quelque part dans le code environnant. Dans les robots, vous pouvez faire quelque chose de similaire avec les étapes de tentative. La correspondance entre les termes Java/C# et les termes Design Studio est décrite dans le tableau.
Terme Java/C# | Quoi utiliser dans Design Studio ? |
---|---|
tentative |
La première branche d'une étape de tentative |
Nom d'une exception |
Nom d'une étape de tentative |
générer E |
Gestion d'une erreur avec « Essayer l'alternative suivante à E » |
capturer E |
La seconde branche d'une étape de tentative nommé « E » |
Cette façon de penser la gestion des erreurs est probablement la plus utile dans les gros robots. Lors de l'utilisation de la gestion des erreurs de cette manière, les noms des étapes de tentative signalent le type de circonstances exceptionnelles que la deuxième branche de chaque étape de tentative gère.